7 claves para crear una app

El consumo de apps supera en un 8% el consumo diario de televisión.

Con casi tres millones de aplicaciones, Google Play es la tienda de apps más numerosa del mundo. Le sigue Apple Store, que prácticamente llega a los dos. Con esta oferta, durante el año 2020 se descargaron 418.000 millones de apps a nivel global. O lo que es lo mismo, las tiendas de apps de Apple y Google instalaron una media de 410.000 apps cada minuto.

La pandemia ha contribuido también a la expansión del mercado mundial móvil. Tanto, que ha crecido en un año lo que se esperaba que hubiera hecho en dos o en tres. Por ejemplo, en Estados Unidos, el consumo diario medio con el móvil alcanzó las cuatro horas, un 8% superior al consumo diario de la televisión.

Es por esto que Carlos González, Docente de ESDESIGN Escuela Superior de Diseño de Barcelona, y experto Digital Senior, nos brinda 7 claves a tener en cuenta para crear una app desde cero.

  1. ¿Qué app queremos desarrollar?: Sin duda esta es la primera pregunta que hay que realizar cuando queramos plantear un nuevo proyecto de aplicación. Seguramente sea una de las más difíciles porque viendo la enorme oferta de apps que existen puede que nos desanimemos al pensar que está todo inventado. Cada día surgen nuevas aplicaciones y, cada día, todas ellas tienen la oportunidad de conseguir el objetivo que se han propuesto. Por eso nos irá bien preguntarnos qué tipo de app queremos realizar: ¿se trata de un nuevo juego, de una app de uso interno en una empresa, de salud, de mejora de la productividad, etc.? Cuanto más concreta sea la idea inicial, más nos ayudará a poder plantear el resto de fases que necesitaremos.
  2. Investigación de mercado: Tenemos ya una buena idea para empezar, pero ¿existe en el mercado alguna aplicación que ofrezca características similares? En el caso afirmativo: ¿Qué modelo de negocio ofrece: se trata de una app gratuita o es de pago?, ¿ofrece alguna suscripción mediante una cuota mensual y/o anual por algún tipo de servicio de valor añadido? Cuantas más preguntas nos hagamos para conocer nuestra posible competencia, mejor. Así obtendremos más pistas sobre qué tipo de entorno nos encontraremos. Existen muchas y muy buenas opciones para poder conocer los principales rankings de apps tanto a nivel global como por países. Muchas son de pago, pero ofrecen un primer nivel de información gratuito que seguro que nos puede ir bien para empezar. Webs como Appannie.com, SensorTower.com, 42matters.com, Similarweb.com, Applyzer. com, Appfollow.io, y un largo etcétera son algunos ejemplos.
  • Características de la aplicación: Es importante que nos dediquemos a pensar todo lo que nos gustaría que se incluya. No pasa nada si después el proyecto resultante queda más reducido. A partir de un máximo de posibles ideas y características obtendremos un listado más o menos exhaustivo de lo que va a ser nuestro proyecto. Apuntemos cómo plantearemos el modelo de negocio, qué idioma o idiomas utilizaremos, cómo será el registro, qué tipo de información vamos a recoger de los usuarios (siempre bajo las más estrictas recomendaciones legales, muy importante) y cómo la vamos a aprovechar, entre otras muchas
  • Prototipo y diseño gráfico: Hablamos de crear la arquitectura de la información. En este terreno nos irá muy bien que nos ayuden profesionales expertos en la experiencia de usuario (UX) y usabilidad. También nos servirá de gran ayuda conocer las guías de Android y de Apple sobre este tema. Si queremos utilizar algunas de las herramientas que nos ayudarán a realizar esta parte existen muchas y muy buenas, como: Sketch, Figma, Uxpin, Adobe XD, Invision o Balsamiq, entre otras. Una vez hayamos pasado esta parte de creatividad del prototipo, entraremos en la fase de diseño gráfico, igualmente una de las más interesantes y necesarias. Ya sea mediante la ayuda de un profesional independiente o de una empresa especializada, trabajará todos los elementos visuales del proyecto según los requisitos que se hayan planteado anteriormente.
  • Desarrollo de la aplicación: hay que tener en cuenta que al trabajar con plataformas diferentes rectificar implica retocar más de un código fuente. Y esto se traduce en una posible desviación de tiempo y dinero. Una aplicación se puede desarrollar desde cero. También existen alternativas para poder crear apps sin la necesidad de programar (llamadas App builders), la mayoría de ellas con un coste de mantenimiento mensual. O plantillas ya diseñadas según un tipo de app concreto (tiendas online, porfolios, etc.) aunque necesitaremos de alguien especializado que la pueda implementar. La elección entre escoger un modelo u otro dependerá lógicamente de muchos factores y necesidades específicas.
  • Publicación de la app: Cuando tenemos el desarrollo completado, y hemos podido testear bien para corregir los errores y añadir alguna mejora, llega el momento de publicarla en Apple Store y Google Play (el equivalente para las aplicaciones Android). A partir de este momento tendremos que estar muy atentos a dos tipos de feedback: el que proviene del propio desarrollo de la aplicación (errores, nuevas fases a implementar, cambios de diseño, etc.), y el relativo a nuestro público objetivo y nuestra audiencia. Para este último necesitaremos un buen plan de marketing.
  • Plan de marketing y KPI: En lo referente a la parte comunicativa, nos irá muy bien establecer un plan para dar a conocer la nueva app, mediante las propias plataformas de Apple y Google a través del ASO (App Store Optimization), para poder ser localizadas de la manera más rápida. Pero también es recomendable crear un plan de comunicación para dar a conocer nuestra app más allá de las propias plataformas, como por ejemplo creación de campañas display. En el caso de una app hablaremos por ejemplo del número de descargas realizadas en una franja de tiempo concreto, tiempo de uso de la misma, o número de comentarios positivos en las plataformas. Si está relacionada con el e-commerce, necesitaremos conocer, entre otros muchos datos, el valor medio de cada compra, el ratio de recurrencia o el dato sobre el número de compras abandonadas o no realizadas.